El hardware está sujeto a determinadas regulaciones -algunas legales y otras que provienen de la praxis- y, al mismo tiempo, el hardware funciona como fenómeno de regulación de determinados procesos sociales. Aquí haremos hincapié en los fenómenos de regulación que no responden tanto a leyes.Regulaciones desde la producción.
El Hardware, como producto industrial, está sujeto a diversos mecanismos legales en su país de producción que tienen que ver con una postura política de apoyo a la exportación de tecnología.
Pero la principal regulación desde el momento de la producción no tiene que ver con lo legal, sino con la capacidad de inversión en infraestructura que tiene el productor, inserto en un contexto local en el que también condiciona la infraestructura en tecnología que el país posea.
El declive progresivo de 3dfx tuvo que ver básicamente con la inversión en desarrollo tecnológico. Los modelos
Voodoo 3, 4 y 5 no tuvieron éxito en el mercado (y los dos últimos ni llegaron) por su atraso respecto a la competencia -Nvidia y ATI, principalmente que fueron tomando participación en el mercado y usurpándole el liderazgo a 3dfx-.
Esto da por comprobado el hecho de que el mercado regula desde la producción.
El hardware no siempre puede ser patentado. Sólo algunos desarrollos tecnológicos -como SLI de Nvidia- son patentados y son de uso exclusivo del fabricante. Muchas veces, estas mismas tecnologías son registradas como marcas que dependen de la marca central -retomando el ejemplo, podemos ver un TM después de la sigla "SLI"- agregando así valor a esta última.
Por otro lado, y no obstante la aclaración arriba especificada, no existen restricciones si una empresa desarrolla un sistema similar y que tenga el mismo fin. El ejemplo más representativo de esto en el segmento analizado es la tecnología Cross Fire de ATI, que es un sistema mediante el cual se configuran para trabajar en conjunto dos placas aceleradoras de gráficos 3d en la misma computadora, tecnología que también es posible en modelos de Nvidia e incluso en las Voodoo de 3dfx.
Los drivers y APIs son de distribución libre, y se pueden descargar sin cargo de las páginas web de los fabricantes.
Condicionamientos desde el consumo.
Hasta ahora repasamos el problema de las regulaciones desde la producción. Pero del lado del consumo también existen regulaciones legales y pragmáticas.
Algunos productores de placas tienen distribuidores oficiales autorizados en los distintos países. Otros no. Esta primera restricción condiciona la penetración en el mercado que tal o cual marca posea. Si no existe distribuidor local, el producto debe ser importado. Aquí aparecen los costos extra de la importación y los impuestos de aduana, temas que no se plantean cuando existe representante local.
El punto anterior ya condiciona el uso de determinada marca en un país. Pero con este tipo de tecnologías existen otras regulaciones que no son tan visibles. La aclaración inicial de este artículo es concreta: Las computadoras no necesitan de un acelerador de gráficos 3d para funcionar. Esto abre múltiples vías de desarrollo, de las que recorreremos las principales.
Desde la popularización de los llamados "clones" las distintas cadenas de electrodomésticos y super mercados han ofrecido constantemente computadoras de precios accesibles, que con el tiempo constituyeron un gran porcentaje de las compras de computadoras. Estas unidades rara vez incluyen una tarjeta de video con aceleración 3d, y menos aún una aceleradora de gráficos 3d independiente. Por lo general el video viene "on board", es decir, integrado a la placa madre. Últimamente esto viene mejorando, porque hace un tiempo ya existen motherboards que presentan un chip Geforce (Nvidia) integrado.
Y volvemos a la esfera de la producción, en la parte que funciona como un doble condicionamiento para el consumidor final.
Hoy en día, también depende de las distintas alianzas que las empresas contraigan nuestro GPU y Aceleradora 3d OEM (de fábrica).
Lo que venimos desarrollando aparece bien planteado por Ariel Vercelli en su tesis "Las regulaciones y el desarrollo en la sociedad de la información: aportes para un nuevo enfoque sobre las regulaciones":
En la actualidad y gracias al surgimiento de un nuevo paradigma sustentado por las tecnologías, la regulación de los espacios y las conductas ha pasado a manos de la tecnología como especie de mediación omnipresente.
Para Lawrence Lessig las regulaciones deben ser observadas mediante cuatro tipos de mediaciones o restricciones: la ley, las normas sociales, el precio dentro del mercado y la arquitectura o código para el ciberespacio. El código (code), tal como afirma Lessig, posee una importancia
política esencial para estas sociedades y puede definirse genéricamente como el complejo compuesto del software, hardware, protocolos, reglas implementadas, codificaciones y comunicaciones y por todos aquellos elementos que logran un complejo que regula las relaciones con el medio, los accesos, las permisiones y las prohibiciones. Cuando el famoso constitucionalista americano en su libro ‘Código y otras regulaciones del ciberespacio’ afirma que la tecnología (el code) es la ley dentro del ciberespacio esta poniendo de resalto justamente, la emergencia fundamental de una nueva forma regulativa (que bien vale aclarar, no es nueva).
Está intentando enfatizar el rol que estas decisiones sobre el código están teniendo para el futuro de nuestras sociedades.
© Ricardo Argüello